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Informations sur l'événement:

  • Mar
    20
    Mar
    2018

    Conférence « De la manette à la Matrice »

    10 h 30Local 4061 Ringuet | UQTR

    Le jeu vidéo est cette activité marginale connue pour être pratiquée principalement par de jeunes garçons amants des technologies (Geek ou NERDS) durant les décennies 80 et 90. Il a cependant connu un changement majeur de l’opinion publique à son endroit ces dernières années. En effet, selon le dernier sondage annuel de l’Entertainment Software Association (ESA) du Canada, ce loisir est pratiqué à 49% par des femmes et 51% par des hommes et la moyenne d’âge des joueurs serait de 33 ans. Fait étonnant, une activité sportive et professionnelle est née d’une professionnalisation accrue de ce loisir, portant le nom de « eSport ». Encore plus étonnant, le Comité international olympique considère même faire entrer l’eSport comme nouvelle discipline aux jeux olympiques de 2024.

    Dans cette conférence, les faits marquants de l’industrie du jeux vidéo seront présentés, de même qu’un bref coup d’oeil vers le futur afin de voir les grandes innovations qui l’attendent.

    Depuis 2005, Mathieu Perreault est principalement présent dans le domaine de la gestion de projets et voue une réelle passion aux technologies. Sa carrière professionnelle a débuté en tant qu’agent de développement pour la Société canadienne du cancer, où il aura été à la tête de différents événements de collecte de fonds. Il a ensuite été recruté par Ubisoft Montréal en 2008 où il a collaboré à plusieurs projets : le programme de stage du Studio montréalais, les Concours Ubisoft et les efforts de recrutement des franchises Assassin’s Creed, FarCry, Rainbow six, etc. En 2010, il est recruté comme chargé de cours par le programme en Création et Nouveaux Médias de l’UQAT (« Production et gestion de projets 3D »). Aujourd’hui, il s’est joint à l’équipe du programme en Création et Nouveaux Médias de l’UQAT pour former les ressources de l’industrie de demain tout en poursuivant une maîtrise à l’UQTR sur les publics de l’eSport.